http://ximbiot.com/cvs/wiki/index.php?title=CVS–Concurrent_Versions_System_v1.12.12.1
【遊戲簡介】魔法門 之黑暗彌賽亞
說起“魔法門”系列,恐怕玩家們是無人不知,無人不曉吧,“魔法門”(Might and Magic)系列與“創世紀”(Ultima)系列和“巫術”(Wizardry)系列是有名的三大RPG,“魔法門”第一作的誕生雖然沒有“創世紀”和“巫術”早,但卻是受到兩款遊戲的啟發,在1979年這兩款遊戲第一作發布後,一度掀起了RPG狂潮,“魔法門”的作者喬 . 萬 . 坎赫姆(Jon Van Caneghem)也受到了這股熱潮的影響,在瘋狂玩過這兩款遊戲之後,他許下了承諾︰“我也能作一個這樣的遊戲。”當1986年耶誕節到來時,第一作《魔法門1︰心靈聖地之謎》(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)也發布了,緊接著在1988年,第二作《魔法門2︰另一世界之門》(Might and Magic II: Gates to Another World)的誕生,更加深了“魔法門”系列在玩家心目中的位置。
在二代中遊戲劇情的到了強化,二代到五代講述了一個完整的故事情節,從二代解開時空門的封印之後,來自於遙遠星球的惡魔亞拉瑪被傳送到玩家所生活的克羅恩(Cron)大陸,為了大陸的存亡,玩家將帶領6人小隊追殺惡魔亞拉瑪,此後的1991年的三代作品《魔法門3︰幻島歷險記》(Might and Magic III: Island of Terra)。1992年四代作品《魔法門4︰星雲之謎》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)以及1993年出品的五代作品《魔法門5︰黑暗魔軍大反撲》(Might and Magic V : Darkside of Xeen)四部作品都延續了前一作的情節展開,只是更換了新的舞台背景以及新的冒險任務。
在1993年至1998年間,New World Computing(以下簡稱NWC)沒有推出一款魔法門系列的正傳,“魔法門”系列的痴迷玩家們急不可耐,甚至有一些人自己做了個外傳《魔法門︰席恩之劍》(Might and Magic︰Sword of Xeen),NWC也在此時被3DO收購,好在3DO沒有對NWC的人員或開發計畫做過多的干涉,這使得NWC仍可以充分展現他們的創意。由於此時的歐美市場正處於RPG的低潮期,以《命令與征服》(Command & Conquer)為代表的即時戰略和以DOOM為代表的FPS遊戲已經成為主打潮流,因此,NWC放棄了之作“魔法門”系列的續作,而僅僅只是以“魔法門”系列的背景及遊戲世界為基礎製作了一款回合製的戰略遊戲《魔法門︰英雄無敵》(Heroes of Might and Magic,以下簡稱《英雄無敵》),其後不久,NWC又推出了《英雄無敵2︰延續的戰爭》(Heroes II of Might and Magic: The Succession Wars)及其資料片《忠誠的代價》,更加精美的畫面和高度的可玩性奠定了此系列長勝不衰的基礎。第六代作品《魔法門6︰天堂之令》(Might and Magic VI︰Mandain of Heaven)已全新的形象為RPG的大翻身做了最好的詮釋,這也是自1993年以來第一個正統的RPG遊戲的新作,遊戲特意為第一個城鎮命名為新索皮格(New Sorpigal),也採用全新的引擎以及全3D畫面。第七代作品《魔法門7︰血統與榮耀》(Might and Magic VII︰For Blood and Honor)和第八代作品《魔法門8︰毀滅者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer)基本上都延續了該系列的道統,雖在引擎等方面作了完善與改進,但實質性的創新內容並不多,在同一時期,《輻射》以及《博得之門》確憑借其深刻的劇情刻畫、極高的互動性等等成為新的經典,其勢頭大有超越“魔法門”系列。第九代作品《魔法門9︰命運之書》(Might and Magic IX:Writ of Fate)恐怕對於很多玩家來說,是最莫名其妙,不知所以的一代,就帶不僅打破了道統的遠古衣冠文物世界,頁設定了一個與前幾代毫不相干的故事情節,除此之外,遊戲過程中的某些安排也是令人費解且非常突兀的。
或許是察覺到八代的老套以及九代的不知所以,育碧決心重塑“魔法門”系列這款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法門”世界為架構,《魔法門之黑暗彌撒亞》(Dark Messiah of Might and Magic ,以下簡稱《黑暗彌撒亞》)冀望全新的遊戲世界和英雄角色,能夠挽回大批“魔法門”玩家的心。為了給玩家眼前一亮的感覺,《黑暗彌撒亞》開發工作交給了Arkane Studios,2002年歲末發行的一款RPG遊戲《星之宿命》(Arx Fatalis)就是由該工作室完成,這款遊戲類似於《地下創世紀》(Ultima Underworld),《星之宿命》的出現出現正處於國外XBOX降價,而PC遊戲市場日漸萎縮之時,該作憑借其出色的製作獲得了玩家們的認可,並被稱為《地下創世紀》的非官方續集。很多玩家一直在期待《星之宿命》的續作,但是令人意外的是,Arkane工作室不僅沒有繼續《星之宿命》續作的製作,反而與新組建的Floodgate Entertainment合作共同接手了《黑暗彌撒亞》的開發工作,Floodgate Entertainment中有的從業人員曾經是Looking Glass的遊戲設計師,開發過“神偷”(Thief)系列,《黑暗彌撒亞》的製作顧問就是該系列的遊戲總策劃人和總設計師,如此菁英齊聚的製作班底,就叫人對該款遊戲充滿了信心。
《黑暗彌撒亞》舞台背景設定都是原創,由於新作仍是以“魔法門”世界為基礎,時間軸定於《魔法門5》20年後,故事發生在一個叫做阿沙恩(Ashan)的神祕大陸,這是一個黑暗、殘酷且不被寬恕的世界,在這裡曾有過一段血腥的歷史以及威脅著Ashan世界的末日語言︰黑暗的彌賽亞。玩家在遊戲中扮演的是一位名叫薩雷斯(Sareth)的魔法師學徒,為了能從強大的“黑暗彌撒亞”手中拯救世界,薩雷斯不斷的學習魔法和戰鬥技藝等訓練。遊戲只為玩家提供了戰士、魔法師以及盜賊三種可選頭班,而且在遊戲初期玩家只能選擇一種頭班,隨著遊戲的進行,玩家可以根據需要發展自己角色,使英雄成為一個複合型的角色。每一個頭班都有其各自的優劣勢,戰士可以算的上是全面的角色,在新作中,戰士這一頭班不再是簡單的肉盾,戰士天生似乎就精通各種武器的使用,具有強大的攻擊力及防禦力,戰士還有多項攻擊技能,唯一的弱點就是不會使用魔法,特別是在遊戲中後期,這種攻擊力的升級幅度就會與作戰時間不成正比;魔法師是所有頭班中最為神祕的,他的主職就是學習魔法,魔法師強調的是遠距離的攻擊能力,各種不同系的魔法可以有效地針對不同屬性的怪物進行魔法攻擊,雖然擁有各種不同魔法技能,但缺點是體力以及防禦力相對於其他兩個頭班而言要低些,玩家在遊戲中可根據自身發展需要,加強魔法師的弱項,以此配合自己本身的戰鬥力,不失為一個好的計策,魔法師這個頭班發展的好將是最具實力的一個頭班;盜賊這個特殊頭班側重於敏捷與準確度,也許力量和攻擊力並不如戰士那般強大,魔法掌握的也沒有魔法師全面,但他們也有自己的獨特技能,例如︰老到的計謀、隱藏和欺騙能力、下毒、間諜技能、偷竊以及檢視敵人的屬性等等,他們還是潛行的專家,通常情況下,他們往往比戰士及魔法師更能全面了解戰鬥狀況,在戰鬥中,超高的敏捷性和準確度也會讓他們爆發出致命一擊的機率是最高的,總的說來,盜賊是個可玩性很高且非常有趣的一個頭班。
《黑暗彌撒亞》摒棄了過去固定模式,該款遊戲不再是玩家熟悉的角色扮演類型,雖然遊戲中還是有少許RPG元素外,符合RPG類型要求的特點沒有一樣,諸如︰沒有龐大的遊戲場景,多元化的遊戲特性以及角色發展系統等等。相反,動作類型遊戲特點在《黑暗彌撒亞》中體現的淋漓盡致,首先是遊戲中採用了第三人稱視角,玩家可以清楚的看到自己的手還有武器。對於玩家來說,第三人稱視角意味著更廣闊的可視區域,可以對整個戰局有一個全盤的了解﹗儘管製作小組一再強調該款遊戲將是第一款“魔法門”動作遊戲,但是這款遊戲在某些設定方面還是有別於其他的動作遊戲,好比是在某些特殊情況下,譬如︰玩家踢敵人的時候,可以看到自己的腿和腳,這樣的設計有點類似於《波斯王子》(Prince of Persia)系列中蹬踢敵人的動作,蹬踢或許並不能對敵人造成多大的傷害,但卻可以將敵人 的遠遠的,如此一來,玩家就可以趁此間隙擺脫敵人的圍攻堵截。《黑暗彌撒亞》確實不同於“魔法門”系列一貫的風格,此次的動作設計也極為暴力血腥,最為特別是潛行到敵人身後,勒住敵人的脖子,直接將匕首插進他的胸膛,你也可以直擊敵人的致命要害或是將他砍成八段,整個殘殺過程一氣呵成。另外,遊戲還在某些場景中會固定呈現慢鏡頭視角模式,玩家每一個戰鬥動作都會清晰的展現。
遊戲總共有12個大的關卡,玩家可用的重型武器多達40種,還有幾十種毀滅性的魔法以及技能,玩家可以召喚神獸輔助戰鬥,遊戲擁有極高的自由度,可玩模式也相當另類,遊戲並沒有為玩家設計等級提升系統,只要玩家學會新的技能,獲得新式武器,即可擁有更高的戰鬥力,包括特殊組合攻擊以及致命一擊等等。正如Arkane Studios執行創意總監拉菲爾 . 科蘭蒂諾(Raphael Colantonio)所說,“擴展和改造“魔法門”世界對於我們來講是非常重要的,這將充分體現下我們為《黑暗彌撒亞》所做的全部工作中,同時,我們還將集中精力創新和挖掘遊戲特性,讓《黑暗彌撒亞》以暫新的面貌呈現給大家。”而透過戰鬥,玩家不僅可以獲得新的武器裝備、新的技能,還能增加戰鬥經驗值,並用此來增強薩雷斯的各種屬性、戰鬥技巧、速度、命中率、魔法等等,每一項的提升都會有助於玩家在殘酷戰鬥能夠生存的保證。戰鬥中,玩家可以使用多種戰術策略來對付敵人,例如︰使用冰魔法進行攻擊,包括怪物和周遭的物體都會被冰凍住,利用魔法直接攻擊巨龍並不如將其引誘到陷阱中造成傷害來得妥當。遊戲中還加入了各種各樣的謎題,玩家可以根據不同的頭班特點以及智慧來解決。
《黑暗彌撒亞》採用了Valve加強版的Source引擎,該引擎的互動性和光影質感表現讓《黑暗彌撒亞》更具遊戲性,Source引擎注重的是畫面得整體效果,特別是人物豐富的面部表情更是刻畫得栩栩如生,強大的物理引擎為遊戲帶來了更真實的效果,場景的交互性得到了增強,在《黑暗彌撒亞》中,不僅牆壁可以被摧毀,橋樑會坍塌,場景中的物品也可以隨意移動和損壞,華麗的魔法,緊張的戰鬥都會讓玩家極具臨場感。當然,這個是在遵守遊戲規則的情況下,在現階段而言,遊戲還不可能達到真實世界的效果,而Source引擎則更接近於真實世界。在龐大的Ashan遊戲世界居住著多元化的種族,獸人、精靈、不死軍團以及神祕的巨魔等等,他們各自生活在不同區域。《黑暗彌撒亞》是一款全新的傳奇“魔法門”世界,遊戲也設定了多人模式,最多可允許32位玩家同時線上進行遊戲,多人模式包括了簡單的死亡競賽模式和一個革命性的“進化”(Evolution)模式,這會讓你嘗試用新的裝備來線上對戰,並獲得新的經驗。作為“魔法門”系列的全新一作,不單單是玩家對此報以很高的期待,就連製作小組也傾注了萬分心血,他們將盡最大努力為玩家提供多樣化的可玩性,讓遊戲的進程更為複雜且富於變化。
絕冬城之夜一代中文化安裝方法
有鑒於至今仍然有許多新玩家被老奶奶踢得滿地找牙
或是玩不了英文版,想用非火星文的優質中文版
卻不知道該如何做中文化安裝
故在此提供集合前人智慧加上我個人經驗的安裝方法
詳述如下(請對症下藥):
閱讀全文 “絕冬城之夜一代中文化安裝方法”
讓筆記型電腦快速切換網路設定
每天都要在學校和家裡使用筆記型電腦,但是兩個地方的IP設定不一樣,每次換個環境就必須重新設定IP才能上網,很不方便,要如何解決這個問題呢?
這 是很多筆記型電腦族共同的困擾。在學校要設定固定的IP位址,但是回到家後卻無法用家裡的IP分享器上網,必須開機後將IP設定改成自動取得IP位址 (DHCP)才行,真的很不方便。雖然我們可以使用Windows內建的「硬體設定檔」功能,依照使用環境設定不同的硬體檔,在每次開機前選擇要使用的設 定檔即可,不過如果選錯了,要切換到另一個設定檔還是需要重新開機。以下介紹一個更方便、不需要重新開機就能切換設定檔的工具,來看看怎麼做吧!
快速切換網路設定
如果電腦需要常常設定不同的 IP 才能上網的人,在設定 TCP / IP 都必須點個好幾下才可以完成。
這邊記錄一下比較快速簡單的方式 ~ 只要打一些設定存成 *.bat,每次要切換時快速點二下就 OK 啦。格式如下
netsh interface ip set address name=”區域連線的名稱” source=static 你的IP 子網路遮罩 預設閘道IP 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線的名稱” source=static 第一組DNS IP
netsh interface ip add dns name=”區域連線的名稱” 第二組DNS IP 2
套用一個範例
netsh interface ip set address name=”區域連線” source=static 123.456.1.1 255.255.255.0 123.456.1.254 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線” source=static 168.95.1.1
netsh interface ip add dns name=”區域連線” 168.95.1.2
【轉貼】專業術語介紹
ASPI:(Advanced SCSI Programming Interface):
進階SCSI控制指令介面集,由Adaptec公司對SCSI所制定發展的控制指令集介面。
Buffer Under Run:
是指當燒錄器緩衝區內的資料已不敷燒錄器使用,以致於產生燒錄失敗。當出現此狀況時,常見的訊息有:
03/0C/09 WRITE ERROR-LOSS OF STREAMING.
05/21/00 LOGICAL BLOCK ADDRESS OUT OF RANGE.
或
03/0C/0A WRITE ERROR-PADDING BLOCKS ADDED.
05/21/00 LOGICAL BLOCK ADDRESS OUT OF RANGE.
CD-i與CD-ROM/XA:
如同CD-ROM是CD-Audio的延伸一樣, CD-i與CD-ROM/XA就是CD-ROM的延伸,CD-i的全名叫做CD-interactive.說起它發展的經過, 在於飛利浦與Sony兩家公司自訂出紅皮書(for CD-Audio)與黃皮書(for CD-ROM)後, 發現在CD的應用上應該可以更多加以整合文字, 圖形, 影音, 動畫, 照片等多媒體的應用, 並且應該要有一個適合的硬體平臺來播放, 此硬體的環境應該要考慮Video的播放規格, 軟體所採用的作業系統以及音效處理等等, 使得這樣的電腦系統能在全球統一, 也使這種光碟片的格式一致, 就像是CD-Audio一樣的成功, 因此, 於1986年二月CD-i (規格訂於綠皮書) 就正式發表了. 值的注意是在當時, PC還未普及於一般家庭, 更唐皇每台PC都裝有CD-ROM光碟機了. 在綠皮書內除了定義CD光碟片的規格外, 還包括了播放系統硬體的規格, 軟體的作業系統,聲音與影像的壓縮方式, 還有那些文字, 圖片與語音的交錯編排方式(Interleaving)等, 至於CD-ROM/XA的規格是將黃皮書的規格加以延伸並取用部份綠皮書的規格整理而成,於1989年發表. CD-ROM/XA規格中也包括了聲音與資料的交錯編排方式, 如果你要瞭解XA與CD-i的光碟片有何不同, 那最好是從它們相同處開始瞭解. 一般來說CD-ROM/XA 與 CD-i 的觀念相同, 都採用資料交錯的編排方式儲存資訊, ADPCM 方式的語音壓縮以及具有互動式的功能.
CD-R:
CD-R是CD-Recordable的縮寫,對於CD-R的光碟片,不能進行重複的寫入動作。
CD-RW:
CD-RW是CD-ReWritable的簡寫,可以進行重複的讀寫動作。
CD-DA:
是CD-Digital Audio即音樂光碟(Audio CD)。
CD-Extra:
CD-Extra或稱之為CD+是一種音軌與資料共生於同一片光碟片的格式,他是利用Multi-Session的方式,將第一個Session放置音 軌,第二個Session則納入資料,因此在傳統的CD Player裡因為不支援Multi-Session,所以只好乖乖地播放第一個Session的音軌。至於CD-ROM則可以完全地利用此種方式將音軌 與資料一起使用,目前市場有許多的電腦遊戲便是利用此方式製作。附帶一提,在CD-Extra之前有所謂的Enhanced CD、Mixed Mode CD或CD-I Ready這也是類似CD-Extra的作法,不同的是兩個Session的位置互換,也就是第一個Session放置資料,其後再放入音軌,此種做法有 一個缺點,那就是當您將此類光碟片放到傳統的CD Player時,會發出一些奇怪的聲音,甚至破壞您的音響,因此在Microsoft的奔走下才有CD-Extra格式的誕生。
Close Session:
終結區段
燒錄完成前都需經過 CloseSession的動作寫入 Lead-in及Lead-out,也因此決定了光碟片是否可繼續寫入其他資料。若不經 CloseSession的動作 ,則此光碟片只能在 CD-R上才能讀取。
Disc-at-Once(DAO):
寫入模式的一種。燒寫光碟時,從Lead-in開始寫起,一次從頭到尾把資料寫完,並且自動close Disc。用此模式寫入,軌與軌之間將不會有Link Block(Gap)產生,所以若以此法複製碟片,子片總長度會和原來的來源光碟片相同。
ECC(ErrorCorrectingCode):
錯誤修正碼 。設置錯誤偵測碼的目的,在於預防與修正錯誤的產生.以保持資料在讀取及傳送過程中的正確性。
Hybridm:
採用 Hybrid 或是Janus格式的光碟片, 通常會有兩個或兩個以上的資料區 (Parti- tion), 每個資料區各自含有完整的檔案記錄與資訊, 兩個資料區可以採用不同作業系統的檔案格式, 目前有四種檔案格式可以相互結合, 分別為DOS(Windows), HFS,Unix與OS/2, 但是最常看到的Hybrid光碟片是結合DOS與麥金塔檔案格式: DOS採用ISO9660檔案系統, 麥金塔則採用HFS檔案系統. 有時候這種Hybrid的光碟片又叫做Janus格式. (源自古羅馬帝國一位雙面神的名字)
ISO 9660:
這是一種光碟檔案系統。在CD-ROM發展初期,各家廠商繼黃皮書之後發展了許多不相容的光碟檔案系統,因此問題層出不窮,直到High Sierra工作小組的出現,此問題仍平息,因為他們訂定出了全球的標準光碟檔案系統,也就是ISO 9660。此種光碟系統在大部分的作業系統上都讀得出來,為其優點。在ISO 9660的標準內有三層通透性,第一層支援了大多數的作業系統,因為格式的簡單,其命名規則為英文字母A-Z、數字0-9以及底線(_)所組成的集合,且 需依DOS的8+3,但是檔案置放的方式與第一層一樣。最後一層上述的限制均不成立,但是唯一的缺點是目錄的深度不能大於8層。這便是最早的統一光碟檔案 系統。
Joliet:
是一個檔案系統的名稱,該格式支援DOS(8+3)、Windows 95(最多可以高達64個字元)與Unicode字元集。這種格式只能為Windows 95或Windows NT 4.0以上版本所讀取,若是使用DOS,長檔名則會不見。
Lead-in:
引入區
光碟最前段的識別資料 ,其中更包括了光碟規格、每一軌的起始位置、長度等重要資料,作為光碟機判別之用。
Lead-out:
引出區
光碟最後段的識別資料。
*寫入 Lead-in 和 Lead-out的動作 ,是在光碟資料燒錄完成前執行 ,提供機器判別整張光碟的長度。
Mode 1:
含所謂的錯誤修正碼(ECC)於光碟片的每個磁區,其大小為2048 Bytes,可以藉此來修正讀取資料時的錯誤,以保資料的正確性,通常此種資料結構適用於不允取有絲毫錯誤的資料上,列如:軟體、電玩、資料等等。
Mode 2:
不含錯誤修正碼,因此可利用空間相對變大,不過資料的讀取有誤時,無法修正,假設您的光碟片不小心刮到,使用此種資料結構將無法在還原正確的資料,因此, 這一種儲存的方式適用於正確性較低的圖形或是音樂資料,例如:影音光碟(VCD)或相片光碟(Photo CD)均是代表作。Mode 2右可分為兩種子格式,也就是Form 1與Form 2,這兩種格式的資料均是以交錯置放方式呈現。
Form 1
此種格式含有錯誤偵測碼(EDC;Erroe Detection Code)與錯誤修正碼(ECC),所以Form 1也如同Mode 1一樣儲存需要較高正確性的 資料。
Form 2
在此種格式中,均不包含上述的錯誤偵測碼及物修正碼,資料的正確性低。
Multi-Session:
多區段光碟
當燒錄完成時做closesession但不做closedisc的動作,此光碟片便可在下次繼續燒錄,進而使得光碟片上產生了多個的session,因此稱為多區段光碟。
New SecuRom:
將三類特殊的防護編碼寫入資料次通道,遊戲啟動時,藉檢查次通道防護碼的正確性,判斷是否為真版光碟。主通道資料軌內並無干擾的保護措施(如壞軌、壞檔等)。
Photo CD:
是柯達公司(Kodak)得一種產品,利用Multi-Session的方式將相片置入到同樣一張光碟片中,此種相片光碟的最大容量為100張高解析度相片。目前也有一些公司利用此種方式販售可以用於商業用途的高品質影像。
Rock Ridge Interchange Protocol (RRIP):
ISO9660標準的設計是相容於大多數的作業系統, 但是它也保留空間作為延伸與改編用, 在Unix的作業系統世界中,長檔名與超過8層的目錄結構是稀疏平常的, 因此Unix系統的CD-ROM檔案系統研展人員對ISO9660的第一層限制非常反感, 因此就有些人不採用ISO9660的規格, 而自行設計符合Unix作業系統的規格. 但是因為Unix作業系統有太多種不同的版本, 所以設計起來也特別困難, 但是這件事情引起了High Sierra小組的注意. 當這件事情同樣被其他公司引起注意, 並開始討論後, 於1990年, 由16家公司派代表組成了Rock Ridge小組, 他們共同的目標是延伸 ISO9660 的規格以使 CD-ROM 能符合 Unix 的檔案系統與結構. 他們提出一個規格叫做: System Use Sharing Protocol (SUSP), 它可重新分配ISO9660規格中的系統使用區域 (System Use Area field),轉變成為一種可變長度的系統記錄區(Variable-length System Use fields), 這個區域內記載了不同的作業系統之相關資訊. 因此RRIP就是負責處理記錄這些Unix下的長檔名與超過8層的目錄資訊, 而且除了Unix以外的作業系統將不會看到這些專為Unix而設計的區域. 這種新的CD-ROM檔案系統可以在不同的UXIX作業平臺使用, 這就是Rock Ridge格式, 至今已被廣泛的使用在Unix的CD-ROM光碟片上.
SAO(Session-at-Once):
與Disc at Once相似,兩者最主要的差別是Disc at Once在寫之後,此光碟片便無法再寫入資料,但Session at Once卻可以利用Multi-Session的方式再將資料寫入光碟片內。
Shared Hybrid:
可分享式的Hybrid光碟片也可以在兩種或兩種以上的作業系統間使用, 各不同的作業系統可讀取CD-ROM上相同的資料, 這種格式的光碟片只有一個資料區(Partition), 所有相關的資料與各作業系統使用的程式都放在一起, 但是在DOS上只會看到 DOS的程式檔, 麥金塔上也只能看到麥金塔的執行檔. El Torito (Bootable CD-ROM)關於可開機式的CD-ROM規格, 目前版本到1.0, 其主要的方法是將硬碟或軟碟上的開機磁區內資料搬到CD-ROM光碟片上, 並且可以同時有數個開機磁區映射檔(Image file)可供開機時選用. El Torito規格是開放給各電腦產業使用, 不用簽約, 自由使用的. 要使CD-ROM光碟片可以開機, 還必須採用支援CD-ROM開機的BIOS(電腦主機板上), 或是採用SCSI介面, 並配合像是新版本Adaptec SCSI卡才可以.
RAW-DAO(RAW-Disc At Once):
RAW-DAO可以分為三種模式RAW-DAO96,RAW-DAO94及RAW-DAO16。此三種方式究竟所指為何,請看下面說明:RAW-DAO 96(RAW-Disc At Once 96 Bytes)
以2352 bytes RAW Data模式寫入8個次通道的資料(P,Q,R,S,T,U,V,W)至目的光碟,這些資料在一個磁區中佔96bytes。
RAW-DAO 94(RAW-Disc At Once 94 Bytes)
此模式與RAW-DAO 96模式類似,以2352 bytes RAW Data模式寫入8個次通道的資料(P,Q,R,S,T,U,V,W)至目的光碟,這些資料在一個磁區中佔94bytes。但是寫入時會在Subchannel-Q產生2-Bytes的CRC。
RAW-DAO 16(RAW-Disc At Once 16 Bytes)
以2352 bytes RAW Data模式寫入P,Q次通道的資料至目的光碟,這些資料在一個磁區中佔16 bytes。一樣的寫入時會在Subchannel-Q產生2-Bytes的CRC。
在Fantom CD中您會發現不能自己選擇RAW-DAO96,RAW-DAO94及RAW-DAO16,只能選RAW-DAO,因為程式會依照您的機器支援度,自動幫您選擇最佳的RAW-DAO模式,請不必擔心。
RAW-SAO(Session-At-Once without SubChannel Data):
如果燒錄機對DAO-RAW及SAO-RAW+SUB兩種功能都不支援的相容模式,所有SubChannel子頻道資料會由燒錄機自行產生,限制情形同SAO-RAW+SUB模式。
任何透過SubChannel資料進行保護功能的CD也無法備份(這是SAO寫入模式的先天限制)
RAW-SAO+SUB(Session-At-Once plus R-W SubChannel Data):
如果燒錄機不支援DAO-RAW功能的相容模式,會寫入SubChannel R-W子頻道資料,但是會有下列限制:
1. 不會寫入Media Catalog Numbers(MCN) and Internationa; Standard Recording Code Numbers(ISRC)等資料(這也是SAO寫入模式的先天限制)
2. 不會寫入Audio CD靜音等訊號控制資料(Indices and Pauses on Audio CD),因為控制這個功能的SubChannel P拿去當一般data了。
SafeDisc:
在CD裡面引入約10000 sectors的壞磁區(做為這光碟特別的指紋)來防拷。這些”壞磁區指紋”的位置被記錄在安裝後遊戲(或軟體)的主執行檔裡,它會檢查這些指紋的存在與否。
Safe Disc2:
將很多特殊數位編碼壓進資料主通道資料軌外的很多sector中,而形成(對多數光碟機而言)所謂的bad-sectors.在次通道中並無動手腳 。只有部份光碟機可以完全正確讀出影像檔,更只有特別的燒錄機可以將正確影像檔燒錄為正確的備份光碟片。
Session(區段):
指光碟燒錄的單位,包括完整的Lead-in及Lead-out.一張光碟若以一次寫入的方式,並做closedisk的動作,就是所謂的單一區段光碟;若可分多次且連接上筆資料繼續寫入,則此光碟為多區段光碟。
Subchannel(次通道):
Subchannel分為Data Subchannel及Audio Subchannel兩類。這兩類處所本是光碟儲存正常資料、音軌之外的額外資訊的地方。由於並不是所有光碟機/燒錄機都支援次通道資料的讀取,因此就有 遊戲、音樂光碟廠商把這兩處放置一些”指紋資料”,當備份光碟時,若未能將這些資料正確複製,那就算備份失敗。使用這種防拷技術的有Sony的 Securom(“指紋”放在Data Subchannel)、New Securom(“指紋”放在Data及Audio Subchannels),其他尚有LibCrypt (Sony的PlayStation) and LaserLock。儲存在次通道的資料分16bytes(如Securom及New Securom)及96bytes(LibCript)兩類。因此光碟機/燒錄機讀取兩類次通道的能力就有所謂a.Raw+96、b.Raw+16、 c.Raw(不能讀取次通道資料,但可讀一般壞軌)、d.無(不能讀取次通道資料,也不能讀一般壞軌)。
TOC(Table of Content):
光碟內容表
光碟的內容目錄表,提供機器讀取資料時的索引。
Track:
軌
光碟的單位名詞,以音樂光碟來說每一首歌均為一軌。而資料光碟上雖有許多檔案,實際上卻可能只有一軌。
Track-at-Once(TAO):
寫入模式的一種。燒寫光碟時,一次只寫入一軌,所以寫入時可以在軌與軌之間中斷。這種寫入模式是用在漸增式寫入(Incremental Recording)的方式上。
自動安插通知:
在Windows作業系統中,有個一自動安插通知,只要您有啟動這項功能,在放入光碟片時,則會自動偵測,並且執行光碟片上的Auto Run程式,或是播放光碟片上的音樂。在燒錄的時候,您可以將此項功能關閉,多少避免燒錄上失敗的因素。
紅皮書:
紅皮書代表 CD-Audio, 或稱為數位音樂光碟片, 這是飛利浦與Sony公司在1980年制定的. 所有其他規格的光碟片均以此為基礎而發展. Audio CD 是將類比音樂以44.1Khz頻率採樣(每秒取樣44100單位), 而每個採樣單位都有一個 16 bit (65535) 範圍的值,將類比轉換為數位資料, 此二進位碼還要經過8到14編碼(EFM)才完成數位化動作, 再將0與1轉換成為CD上的pit與land, 最後放在螺旋狀的軌道(track)上. 以上是一個簡單的過程說明, 此外CD上的資料還包括了 Sub-code channels, index points 及 CIRC ( Cross- Interleaved Reed-Solomon Code) 錯誤修正碼等. 因為CD-Audio光碟片的主要功能只是提供播放音樂, 而且是循序播放, 每首歌都是從頭開始播到尾, 因此紅皮書的規格在當時是很單純, 完整, 而且足夠的, 其最主要的目的就是提供一個標準的播放規格, 所有的CD光碟片可以在所有的CD音響上播放, 全世界都一樣. CD+G當研發人員在設計紅皮書規格時, 他們已經想到替CD加上一個未來可用到的功能,可以在CD上與數位音樂同時並存圖形資料, 這些圖形資料存放在每個音樂資料的控制區內, 每一個控制區內包含了8個bits, 分別為P,Q,R,S,T,U,V 和 W. 每一個字母代表了一 個Sub-code channel, 而P, Q channel包含了位置與時間資料, 大部分的 CD 音響靠著這兩個channel得知正在播放的時間並顯示在面板上.其他從R到W的6個bits則可存放使用者的資料, 在大多數CD音樂片上這個部份都存放為*0*, 如果幸運的話, 你可以在市場上找到含有圖形資料在其中的CD片, 就是所謂的CD-G碟片, 而這些圖形資料有什?用途呢? 一般來說, 可以存放與歌曲有關的資料, 像是歌詞, 照片或是注意文字等, 但是因為存放的空間受到限制, 每張CD片最多存放20MB的資料, 而且使用上有限制, 必須連續播放7秒鐘才可得出一張低解析全螢幕的資料, 因此實用性並不是很大.大多數的CD音響會忽略掉這些Graphic的資料, 因為這並不影響到音樂的播放. 如果你要將這些資料顯示出來, 必須還要使用特殊的CD系統, 它可以讀出R到W sub-code channel的資料並有影像輸出的端子才行. 以CD-G為應用的例子在早期有CD I, Karaoke CD等系統. CD-G 的編碼方式為飛利浦與Sony公司所發展出來, 因此如果要製作此種CD片, 必須先得到這兩個公司的授權. 膾然CD-G因為種種的限制而無法被市場接受, 但是CD-G光碟杜算是最早的多媒體應用了, 而且在當時CD-G給了發展CD-i一個確定的方向.
黃皮書:
飛利浦與Sony在1983年發表了黃皮書, 定義了CD-ROM(Compact Disc – Read OnlyMemory) 的規格, 黃皮書是以紅皮書為基礎, 發展出適合存放電腦資料的CD格式, 而且可以快速隨機的找尋資料(與CD-Audio比較起來). 存在CD片上的資料可分為兩種,一種為正確性要求較低的音樂或圖形資料, 可容許一些Byte的錯誤, 另一種是正確性要求非常嚴格的電腦數位或文字資料) 錯一個bit也不行.
綠皮書:
綠皮書包括定義了CD-i的光碟片格式與CD-i的硬體規格, 這並且是所有規格書中唯一包括硬體規格的標準, 其中包括了中央處理單元(CPU), 作業系統, 記憶體, Video與 Audio 的控制器以及影音資料的壓縮方式等. CD-i 是被定義成一個消費性的電子產品, 也就是類似電視, 錄放影機等功能的產品, 它是可以直接接上電視, 並且採用遙控器控制, 它沒有軟式磁碟機(Floppy)與硬碟機(Hard Disk), 完全採用光碟機作為資料的輸入裝置, 並且採用即時性的作業系統(Real-time operating system) 。
ETL名詞解釋
MT/DIM
DIM_CURRENT/DIM_OLD/DIM_TEMP
TRUNCATE tmp –> INNER JOIN比對,如完全一樣INSERT tmp
1–> 上END DATE, UPDATE ( END_DATE IS NULL and _tmp no data )
2–> INSERT ( select _current and _tmp not exits )
MT/FCT
串SK & measure出來的值
MT/REF
PK,部分功能同DIM
INIT
建初始 @
EL
SP_EL_DIM_IMPORT.sql
–STEP 1: DROP COLUMN EXT_DATE
–STEP 2: EMPTY EL_TABLE
–STEP 3: CREATE BULK INSERT STATEMENT
–STEP 4: EXECUTE BULK INSERT STATEMENT
–STEP 5: ADD COLUMN EXT_DATE
–STEP 6: UPDATE EXT_DATE資料提供:BOP\BOP_DW\BI_TXT\
自行產生:BOP\BOP_DW\DIM_TXT\
DDL
Creat Table
[轉貼]BlackICE
在“漢化新世紀”中,漢化作者是這樣描述BlackICE的:
“該軟體在九九年穫得了PC Magazine 的技術卓越大獎,專家對它的評語是‘對於沒有防火牆的家庭用戶來說,BlackICE是一道不可缺少的防線;而對於企業網路,它又增加了一層保護措施–它並不是要取代防火牆,而是阻止企圖穿過防火牆的入侵者’BlackICE集成有非常強大的偵測和分析引擎,可以識別 200 多種入侵技巧,給你全面的網路偵測以及系統防護,它還能即時監測網路連接埠和協議,攔截所有可疑的網路入侵,無論駭客如何費盡心機也無法危害到你的系統。而且它還可以將查明那些試圖入侵的駭客的NetBIOS(WINS)名、DNS名或是他目前所使用的IP地址記錄下來,以便你采取進一步行動。封言用過後感覺,該軟體的靈敏度和準確率非常高,穩定性也相當出色,系統資源佔用率極少,是每一位上網朋友的最佳選擇。”
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[轉貼]WordPress Mail 補完計劃
緣起
由於目前各家郵件軟體與網頁郵件系統對 UTF-8 編碼的郵件普遍都沒有辦法處理得很好,導致由 WordPress 發出的通知郵件很容易出現亂碼的情況,雖然不是什麼大問題,但總還是希望能修正這樣的不完美。
在研究了幾天後,我整理了兩個目前比較常用的解決方式,各有各的優缺點,雖然還沒辦法做到 100% 完美,但是至少已經有不錯的改善了!
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[轉貼]微軟新的設計/開發工具
剛剛裝完 Web Designer 了, 稍微試用了一下, 發現它比較像是 FrontPage, 也需要 FPSE 才能開啟 Web, 否則只能用 File 模式開啟, 請注意!!VS 2005 才上市沒多久, 微軟的觸角又悄悄的伸展出來了, 就是 Microsoft Expression 系列
這次瞄準的對手應該算是 Adobe 吧
VS 2005 才上市沒多久, 微軟的觸角又悄悄的伸展出來了, 就是 Microsoft Expression 系列這次瞄準的對手應該算是 Adobe 吧 閱讀全文 “[轉貼]微軟新的設計/開發工具”