什麼是物件(Object)

全文與附圖請參考:
http://www.hsdc.com.tw/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=155&forum=1&post_id=1078#forumpost1078

既 然,主流的程式開發語言,包括 Java, .NET(C#, VB …) 等,甚至連 PHP 這種 ”Script-based”,以網頁設計為主的描述性語言,都已標榜能實現所謂的 “物件導向(object-oriented)” 的開發模式,那麼顯然,軟體分析與設計、包括程式撰寫人員,都必須要能對以 “物件” 為單位的設計與開發,要能有其共識。但 “物件” 卻往往很難被界定與定義,具體的東西,如電腦、小狗、汽車、杯子、Xbox 360 …等,都是物件;但抽象的概念,如訂房、會議、訂購、保險、行動電話的簡訊 …等,也都可以是物件。具體的東西, 因為能看得到,所以看起來比較容易能找出 “物件”,但其實也很容易有 “茫點”,例如,”松樹” 是一個物件,還是多個物件? “樹枝”、”樹葉”、”樹幹”、”樹根” 是 “松樹” 的基本組成元素,它們是否也可以算是物件? 而抽象的概念,更是難以界定,若沒有足夠的抽象能力(抽象能力有時又要帶點創意與想像),實在很難捕捉看不著、摸不到的 “相”,將之定義為具體的(specific)物件。

“到處都是物件(everywhere is object)”,但沒有細心觀察與體會,以及把握最基本的判斷原則,並不容易發掘出對未來軟體設計時有助益的物件。什麼是最基本的判斷原則? 依據 J.Martin & J.Odell 對物件的定義:

“An Object is anything to which a concept applies. It is an instance of a concept.”
(物件是概念可以被應用的任何事物,它是概念所呈現的個體)。

由 此定義也可以得知,“物件” 與 “個體(instance)” 這兩個術語,其實是具同義詞性質的。將 “概念(concept)” 作為認知的對象時,所產出的 “個體(instance)” 即為物件。但概念會牽涉到人們對於觀點、角度等認知,而會有不同的體認。例如站在遊客的角度,他所看到在森林裡面的樹木,是一個個的 “個體”,會從樹木之外的角度來欣賞樹木的茂盛與宏偉,是一種整體性的認知;但站在植物學家的角度,他要研究組成樹木的結構元素,所以會把樹木分為 ”樹幹”、”樹枝”、”樹葉”、”樹根” 等多個組成樹木的 “物件”,從結構的觀點來研究樹木的內部組成。

這同時也就代表了,雖然到處 都是物件,但並不是任意地將物件給 “塞” 入軟體系統內,物件導向的設計,是將問題領域(problem domain)的概念,呈現與對映(mapping)至軟體系統內,那麼,如何正確地捕捉(capture)問題領域的概念成為物件,就成為是軟體設計 中,最為重要的技能與素養了。

例如,從業務操作人員(operator)最常溝通的術語,“訂購單(order form)”,軟體設計人員若不知如何正確捕捉概念術語,結果將 “訂購單” 視為是一個單一的物件,而將其設計至 “領域模型(domain model)”,乃至於 “軟體規格模型(software specification model)”。但,若是懂得從不同觀點與角度來觀察與思考的軟體設計人員,會發現到 “訂購單” 其實是一種 “UI(User Interface) 的呈現”,未來在軟體資訊系統中,是以如 “Web Form” 等實作技術來呈現訂購單的相關組合資訊(information),當分析 “訂購單” 的內部結構時,就會找出更具 “本質性(essential)” 的概念物件,包括 “訂購(order)”、”訂購細項(order lineitem)”、”項目(item)” …等確實能充分表達概念的物件。(往往這些概念物件,會成為資訊系統中間層(middle-tier)的企業物件(business object))。

物件的特徵(features)
既然物件是概念的具體呈現,那麼,每一個物件,必然有其特徵(features),而可以讓外界能辦識它。物件的特徵,包括兩個部分,屬性(attribute)與行為(behavior)。

還是朋友

不知為何,女人在分手後總是喜歡這樣說,
對我來說,完全無法接受這個說法,
是我還有剩餘價值嗎?還是不想破壞我們之間的關係?

不管如何,朋友的話總會見面,但一見面想到之前的付出就只是朋友,
心懷不滿,還是不見面的好,這就是所謂「最熟悉的陌生人」吧!!

【遊戲簡介】魔法門 之黑暗彌賽亞

說起“魔法門”系列,恐怕玩家們是無人不知,無人不曉吧,“魔法門”(Might and Magic)系列與“創世紀”(Ultima)系列和“巫術”(Wizardry)系列是有名的三大RPG,“魔法門”第一作的誕生雖然沒有“創世紀”和“巫術”早,但卻是受到兩款遊戲的啟發,在1979年這兩款遊戲第一作發布後,一度掀起了RPG狂潮,“魔法門”的作者喬 . 萬 . 坎赫姆(Jon Van Caneghem)也受到了這股熱潮的影響,在瘋狂玩過這兩款遊戲之後,他許下了承諾︰“我也能作一個這樣的遊戲。”當1986年耶誕節到來時,第一作《魔法門1︰心靈聖地之謎》(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)也發布了,緊接著在1988年,第二作《魔法門2︰另一世界之門》(Might and Magic II: Gates to Another World)的誕生,更加深了“魔法門”系列在玩家心目中的位置。

在二代中遊戲劇情的到了強化,二代到五代講述了一個完整的故事情節,從二代解開時空門的封印之後,來自於遙遠星球的惡魔亞拉瑪被傳送到玩家所生活的克羅恩(Cron)大陸,為了大陸的存亡,玩家將帶領6人小隊追殺惡魔亞拉瑪,此後的1991年的三代作品《魔法門3︰幻島歷險記》(Might and Magic III: Island of Terra)。1992年四代作品《魔法門4︰星雲之謎》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)以及1993年出品的五代作品《魔法門5︰黑暗魔軍大反撲》(Might and Magic V : Darkside of Xeen)四部作品都延續了前一作的情節展開,只是更換了新的舞台背景以及新的冒險任務。

在1993年至1998年間,New World Computing(以下簡稱NWC)沒有推出一款魔法門系列的正傳,“魔法門”系列的痴迷玩家們急不可耐,甚至有一些人自己做了個外傳《魔法門︰席恩之劍》(Might and Magic︰Sword of Xeen),NWC也在此時被3DO收購,好在3DO沒有對NWC的人員或開發計畫做過多的干涉,這使得NWC仍可以充分展現他們的創意。由於此時的歐美市場正處於RPG的低潮期,以《命令與征服》(Command & Conquer)為代表的即時戰略和以DOOM為代表的FPS遊戲已經成為主打潮流,因此,NWC放棄了之作“魔法門”系列的續作,而僅僅只是以“魔法門”系列的背景及遊戲世界為基礎製作了一款回合製的戰略遊戲《魔法門︰英雄無敵》(Heroes of Might and Magic,以下簡稱《英雄無敵》),其後不久,NWC又推出了《英雄無敵2︰延續的戰爭》(Heroes II of Might and Magic: The Succession Wars)及其資料片《忠誠的代價》,更加精美的畫面和高度的可玩性奠定了此系列長勝不衰的基礎。第六代作品《魔法門6︰天堂之令》(Might and Magic VI︰Mandain of Heaven)已全新的形象為RPG的大翻身做了最好的詮釋,這也是自1993年以來第一個正統的RPG遊戲的新作,遊戲特意為第一個城鎮命名為新索皮格(New Sorpigal),也採用全新的引擎以及全3D畫面。第七代作品《魔法門7︰血統與榮耀》(Might and Magic VII︰For Blood and Honor)和第八代作品《魔法門8︰毀滅者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer)基本上都延續了該系列的道統,雖在引擎等方面作了完善與改進,但實質性的創新內容並不多,在同一時期,《輻射》以及《博得之門》確憑借其深刻的劇情刻畫、極高的互動性等等成為新的經典,其勢頭大有超越“魔法門”系列。第九代作品《魔法門9︰命運之書》(Might and Magic IX:Writ of Fate)恐怕對於很多玩家來說,是最莫名其妙,不知所以的一代,就帶不僅打破了道統的遠古衣冠文物世界,頁設定了一個與前幾代毫不相干的故事情節,除此之外,遊戲過程中的某些安排也是令人費解且非常突兀的。

或許是察覺到八代的老套以及九代的不知所以,育碧決心重塑“魔法門”系列這款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法門”世界為架構,《魔法門之黑暗彌撒亞》(Dark Messiah of Might and Magic ,以下簡稱《黑暗彌撒亞》)冀望全新的遊戲世界和英雄角色,能夠挽回大批“魔法門”玩家的心。為了給玩家眼前一亮的感覺,《黑暗彌撒亞》開發工作交給了Arkane Studios,2002年歲末發行的一款RPG遊戲《星之宿命》(Arx Fatalis)就是由該工作室完成,這款遊戲類似於《地下創世紀》(Ultima Underworld),《星之宿命》的出現出現正處於國外XBOX降價,而PC遊戲市場日漸萎縮之時,該作憑借其出色的製作獲得了玩家們的認可,並被稱為《地下創世紀》的非官方續集。很多玩家一直在期待《星之宿命》的續作,但是令人意外的是,Arkane工作室不僅沒有繼續《星之宿命》續作的製作,反而與新組建的Floodgate Entertainment合作共同接手了《黑暗彌撒亞》的開發工作,Floodgate Entertainment中有的從業人員曾經是Looking Glass的遊戲設計師,開發過“神偷”(Thief)系列,《黑暗彌撒亞》的製作顧問就是該系列的遊戲總策劃人和總設計師,如此菁英齊聚的製作班底,就叫人對該款遊戲充滿了信心。

《黑暗彌撒亞》舞台背景設定都是原創,由於新作仍是以“魔法門”世界為基礎,時間軸定於《魔法門5》20年後,故事發生在一個叫做阿沙恩(Ashan)的神祕大陸,這是一個黑暗、殘酷且不被寬恕的世界,在這裡曾有過一段血腥的歷史以及威脅著Ashan世界的末日語言︰黑暗的彌賽亞。玩家在遊戲中扮演的是一位名叫薩雷斯(Sareth)的魔法師學徒,為了能從強大的“黑暗彌撒亞”手中拯救世界,薩雷斯不斷的學習魔法和戰鬥技藝等訓練。遊戲只為玩家提供了戰士、魔法師以及盜賊三種可選頭班,而且在遊戲初期玩家只能選擇一種頭班,隨著遊戲的進行,玩家可以根據需要發展自己角色,使英雄成為一個複合型的角色。每一個頭班都有其各自的優劣勢,戰士可以算的上是全面的角色,在新作中,戰士這一頭班不再是簡單的肉盾,戰士天生似乎就精通各種武器的使用,具有強大的攻擊力及防禦力,戰士還有多項攻擊技能,唯一的弱點就是不會使用魔法,特別是在遊戲中後期,這種攻擊力的升級幅度就會與作戰時間不成正比;魔法師是所有頭班中最為神祕的,他的主職就是學習魔法,魔法師強調的是遠距離的攻擊能力,各種不同系的魔法可以有效地針對不同屬性的怪物進行魔法攻擊,雖然擁有各種不同魔法技能,但缺點是體力以及防禦力相對於其他兩個頭班而言要低些,玩家在遊戲中可根據自身發展需要,加強魔法師的弱項,以此配合自己本身的戰鬥力,不失為一個好的計策,魔法師這個頭班發展的好將是最具實力的一個頭班;盜賊這個特殊頭班側重於敏捷與準確度,也許力量和攻擊力並不如戰士那般強大,魔法掌握的也沒有魔法師全面,但他們也有自己的獨特技能,例如︰老到的計謀、隱藏和欺騙能力、下毒、間諜技能、偷竊以及檢視敵人的屬性等等,他們還是潛行的專家,通常情況下,他們往往比戰士及魔法師更能全面了解戰鬥狀況,在戰鬥中,超高的敏捷性和準確度也會讓他們爆發出致命一擊的機率是最高的,總的說來,盜賊是個可玩性很高且非常有趣的一個頭班。

《黑暗彌撒亞》摒棄了過去固定模式,該款遊戲不再是玩家熟悉的角色扮演類型,雖然遊戲中還是有少許RPG元素外,符合RPG類型要求的特點沒有一樣,諸如︰沒有龐大的遊戲場景,多元化的遊戲特性以及角色發展系統等等。相反,動作類型遊戲特點在《黑暗彌撒亞》中體現的淋漓盡致,首先是遊戲中採用了第三人稱視角,玩家可以清楚的看到自己的手還有武器。對於玩家來說,第三人稱視角意味著更廣闊的可視區域,可以對整個戰局有一個全盤的了解﹗儘管製作小組一再強調該款遊戲將是第一款“魔法門”動作遊戲,但是這款遊戲在某些設定方面還是有別於其他的動作遊戲,好比是在某些特殊情況下,譬如︰玩家踢敵人的時候,可以看到自己的腿和腳,這樣的設計有點類似於《波斯王子》(Prince of Persia)系列中蹬踢敵人的動作,蹬踢或許並不能對敵人造成多大的傷害,但卻可以將敵人 的遠遠的,如此一來,玩家就可以趁此間隙擺脫敵人的圍攻堵截。《黑暗彌撒亞》確實不同於“魔法門”系列一貫的風格,此次的動作設計也極為暴力血腥,最為特別是潛行到敵人身後,勒住敵人的脖子,直接將匕首插進他的胸膛,你也可以直擊敵人的致命要害或是將他砍成八段,整個殘殺過程一氣呵成。另外,遊戲還在某些場景中會固定呈現慢鏡頭視角模式,玩家每一個戰鬥動作都會清晰的展現。

遊戲總共有12個大的關卡,玩家可用的重型武器多達40種,還有幾十種毀滅性的魔法以及技能,玩家可以召喚神獸輔助戰鬥,遊戲擁有極高的自由度,可玩模式也相當另類,遊戲並沒有為玩家設計等級提升系統,只要玩家學會新的技能,獲得新式武器,即可擁有更高的戰鬥力,包括特殊組合攻擊以及致命一擊等等。正如Arkane Studios執行創意總監拉菲爾 . 科蘭蒂諾(Raphael Colantonio)所說,“擴展和改造“魔法門”世界對於我們來講是非常重要的,這將充分體現下我們為《黑暗彌撒亞》所做的全部工作中,同時,我們還將集中精力創新和挖掘遊戲特性,讓《黑暗彌撒亞》以暫新的面貌呈現給大家。”而透過戰鬥,玩家不僅可以獲得新的武器裝備、新的技能,還能增加戰鬥經驗值,並用此來增強薩雷斯的各種屬性、戰鬥技巧、速度、命中率、魔法等等,每一項的提升都會有助於玩家在殘酷戰鬥能夠生存的保證。戰鬥中,玩家可以使用多種戰術策略來對付敵人,例如︰使用冰魔法進行攻擊,包括怪物和周遭的物體都會被冰凍住,利用魔法直接攻擊巨龍並不如將其引誘到陷阱中造成傷害來得妥當。遊戲中還加入了各種各樣的謎題,玩家可以根據不同的頭班特點以及智慧來解決。

《黑暗彌撒亞》採用了Valve加強版的Source引擎,該引擎的互動性和光影質感表現讓《黑暗彌撒亞》更具遊戲性,Source引擎注重的是畫面得整體效果,特別是人物豐富的面部表情更是刻畫得栩栩如生,強大的物理引擎為遊戲帶來了更真實的效果,場景的交互性得到了增強,在《黑暗彌撒亞》中,不僅牆壁可以被摧毀,橋樑會坍塌,場景中的物品也可以隨意移動和損壞,華麗的魔法,緊張的戰鬥都會讓玩家極具臨場感。當然,這個是在遵守遊戲規則的情況下,在現階段而言,遊戲還不可能達到真實世界的效果,而Source引擎則更接近於真實世界。在龐大的Ashan遊戲世界居住著多元化的種族,獸人、精靈、不死軍團以及神祕的巨魔等等,他們各自生活在不同區域。《黑暗彌撒亞》是一款全新的傳奇“魔法門”世界,遊戲也設定了多人模式,最多可允許32位玩家同時線上進行遊戲,多人模式包括了簡單的死亡競賽模式和一個革命性的“進化”(Evolution)模式,這會讓你嘗試用新的裝備來線上對戰,並獲得新的經驗。作為“魔法門”系列的全新一作,不單單是玩家對此報以很高的期待,就連製作小組也傾注了萬分心血,他們將盡最大努力為玩家提供多樣化的可玩性,讓遊戲的進程更為複雜且富於變化。

絕冬城之夜一代中文化安裝方法

http://forum.gamebase.com.tw/content.jsp?l=2002&no=4292&cno=42920002&sno=74818333&rc=8&lock=0&top=0&p1=1

有鑒於至今仍然有許多新玩家被老奶奶踢得滿地找牙 
或是玩不了英文版,想用非火星文的優質中文版 
卻不知道該如何做中文化安裝 
故在此提供集合前人智慧加上我個人經驗的安裝方法 
詳述如下(請對症下藥): 
閱讀全文 “絕冬城之夜一代中文化安裝方法”

讓筆記型電腦快速切換網路設定

每天都要在學校和家裡使用筆記型電腦,但是兩個地方的IP設定不一樣,每次換個環境就必須重新設定IP才能上網,很不方便,要如何解決這個問題呢?

這 是很多筆記型電腦族共同的困擾。在學校要設定固定的IP位址,但是回到家後卻無法用家裡的IP分享器上網,必須開機後將IP設定改成自動取得IP位址 (DHCP)才行,真的很不方便。雖然我們可以使用Windows內建的「硬體設定檔」功能,依照使用環境設定不同的硬體檔,在每次開機前選擇要使用的設 定檔即可,不過如果選錯了,要切換到另一個設定檔還是需要重新開機。以下介紹一個更方便、不需要重新開機就能切換設定檔的工具,來看看怎麼做吧!

閱讀全文 “讓筆記型電腦快速切換網路設定”

這是個人見人X的八卦

早在下午親水公園時,三個主要的當事人,又稱受害者,
講了個狗狗的故事,
為什為叫狗狗,因為他的名字就是狗的叫聲,
一切的一切都是因為一位女性G,
G本來是A的女友,因和我們一群人出遊,被狗狗相中,
就這樣被追走了,這中間狗狗有使用一些讓人看不下去的招術,
在他公開承認追走A女友的事情東窗事發後,
被B發現了,B不滿他的之前所作所為,
和狗狗爭論,並在自己的BLOG寫下這些事,
卻被狗反咬B為畜牲,
而此時C也爆料他以前就遇過類似的事,
受害者就是他,同樣也是因為女性,只是這次是二位H、I,
H是狗狗大姐的朋友,對狗狗有好感,但長的不怎樣,
所以狗狗不怎麼喜歡他,把他推給C,
而I則是狗狗想追的女生,但似乎狗狗以為C也要追I,
於是散發對C不利的謠言,並對C在公開場合嗆聲,
並做出攻擊性的肢體動作

以上都是口述,沒有圖
有圖可看,大家當然更開心呀!!
正所謂”沒圖沒真相”,
那個女的是照片中的哪位?
誰是那個”見一次就要打一次的人”?

快速切換網路設定

如果電腦需要常常設定不同的 IP 才能上網的人,在設定 TCP / IP 都必須點個好幾下才可以完成。
這邊記錄一下比較快速簡單的方式 ~ 只要打一些設定存成 *.bat,每次要切換時快速點二下就 OK 啦。格式如下

netsh interface ip set address name=”區域連線的名稱” source=static 你的IP 子網路遮罩 預設閘道IP 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線的名稱” source=static 第一組DNS IP
netsh interface ip add dns name=”區域連線的名稱” 第二組DNS IP 2

套用一個範例

netsh interface ip set address name=”區域連線” source=static 123.456.1.1 255.255.255.0 123.456.1.254 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線” source=static 168.95.1.1
netsh interface ip add dns name=”區域連線” 168.95.1.2

垃圾留言外掛程式 Akismet

在使用Blog一段時間後,通常多多少少會遇上一些垃圾留言,如果Blog的文章很熱門的話,垃圾留言的數量就更是驚人,這裡要介紹的就是在外掛介面裡的Akismet這個外掛程式(圖一)。
(圖一)

在啟動外掛程式前,說明裡提到需要WordPress.com API key,如果已經有了就跳過這裡,如果沒有就前往申請的網頁如(圖二)。

(圖二)

點選後進入開始申請的畫面(圖三)。

(圖三)

申請完畢(圖四),會告知啟動帳號的信件寄到你申請時填寫的信箱,你必須啟動它。

(圖四)

在收到的帳號啟動信件裡,有一個啟動帳號的連結,點擊以後就會出現如(圖五)的畫面,有你的帳號跟密碼。

(圖五)

點選Login之後,會出現要一個要你填入部落格的資料畫面(圖六),這個是WordPress.com提供免費的部落格。

(圖六)

免費的部落格建立完成後,點選網頁右上角的My Account,進入你個人帳號的管理介面,你會看到Your Profile and Personal Options的粗體字,底下就有一組你個人的API key(圖七),到這裡你的API key申請就算是完成了,wordpress.com提供的部落格,你可以使用也可以不使用,就隨你自己喜惡。把這組API key記下來,因為等等的步驟還要使用到。

(圖七)

登出你在wordpress.com提供的部落格管理介面,回到你自己原來的部落格管理介面,啟動Akismet這支外掛程式,然後會出現要你填入API key的警示。(圖八)

(圖八)

點選後進入Akismet Configuration管理畫面(圖九),填入你申請到的API key,這樣防垃圾留言的程式就開始啟動了。

(圖九)

如果你開始收到垃圾留言的話,會看見如(圖十)A所示,有幾個垃圾留言,你可以檢查一下,如果不是垃圾留言,你可以在留言的最後勾選Not Spam,然後再按選Not Spam按鈕,如果都是的話,只要點選(圖十)B所示,Delete all,就幫你把垃圾留言通通清除掉,並統計數量(圖十一)。

(圖十)
(圖十一)

到這裡基本上你就已經有了一個不錯的垃圾留言管理程式,如果需要更完整的介紹可以直接拜訪程式的官網