【遊戲簡介】魔法門 之黑暗彌賽亞

說起“魔法門”系列,恐怕玩家們是無人不知,無人不曉吧,“魔法門”(Might and Magic)系列與“創世紀”(Ultima)系列和“巫術”(Wizardry)系列是有名的三大RPG,“魔法門”第一作的誕生雖然沒有“創世紀”和“巫術”早,但卻是受到兩款遊戲的啟發,在1979年這兩款遊戲第一作發布後,一度掀起了RPG狂潮,“魔法門”的作者喬 . 萬 . 坎赫姆(Jon Van Caneghem)也受到了這股熱潮的影響,在瘋狂玩過這兩款遊戲之後,他許下了承諾︰“我也能作一個這樣的遊戲。”當1986年耶誕節到來時,第一作《魔法門1︰心靈聖地之謎》(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)也發布了,緊接著在1988年,第二作《魔法門2︰另一世界之門》(Might and Magic II: Gates to Another World)的誕生,更加深了“魔法門”系列在玩家心目中的位置。

在二代中遊戲劇情的到了強化,二代到五代講述了一個完整的故事情節,從二代解開時空門的封印之後,來自於遙遠星球的惡魔亞拉瑪被傳送到玩家所生活的克羅恩(Cron)大陸,為了大陸的存亡,玩家將帶領6人小隊追殺惡魔亞拉瑪,此後的1991年的三代作品《魔法門3︰幻島歷險記》(Might and Magic III: Island of Terra)。1992年四代作品《魔法門4︰星雲之謎》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)以及1993年出品的五代作品《魔法門5︰黑暗魔軍大反撲》(Might and Magic V : Darkside of Xeen)四部作品都延續了前一作的情節展開,只是更換了新的舞台背景以及新的冒險任務。

在1993年至1998年間,New World Computing(以下簡稱NWC)沒有推出一款魔法門系列的正傳,“魔法門”系列的痴迷玩家們急不可耐,甚至有一些人自己做了個外傳《魔法門︰席恩之劍》(Might and Magic︰Sword of Xeen),NWC也在此時被3DO收購,好在3DO沒有對NWC的人員或開發計畫做過多的干涉,這使得NWC仍可以充分展現他們的創意。由於此時的歐美市場正處於RPG的低潮期,以《命令與征服》(Command & Conquer)為代表的即時戰略和以DOOM為代表的FPS遊戲已經成為主打潮流,因此,NWC放棄了之作“魔法門”系列的續作,而僅僅只是以“魔法門”系列的背景及遊戲世界為基礎製作了一款回合製的戰略遊戲《魔法門︰英雄無敵》(Heroes of Might and Magic,以下簡稱《英雄無敵》),其後不久,NWC又推出了《英雄無敵2︰延續的戰爭》(Heroes II of Might and Magic: The Succession Wars)及其資料片《忠誠的代價》,更加精美的畫面和高度的可玩性奠定了此系列長勝不衰的基礎。第六代作品《魔法門6︰天堂之令》(Might and Magic VI︰Mandain of Heaven)已全新的形象為RPG的大翻身做了最好的詮釋,這也是自1993年以來第一個正統的RPG遊戲的新作,遊戲特意為第一個城鎮命名為新索皮格(New Sorpigal),也採用全新的引擎以及全3D畫面。第七代作品《魔法門7︰血統與榮耀》(Might and Magic VII︰For Blood and Honor)和第八代作品《魔法門8︰毀滅者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer)基本上都延續了該系列的道統,雖在引擎等方面作了完善與改進,但實質性的創新內容並不多,在同一時期,《輻射》以及《博得之門》確憑借其深刻的劇情刻畫、極高的互動性等等成為新的經典,其勢頭大有超越“魔法門”系列。第九代作品《魔法門9︰命運之書》(Might and Magic IX:Writ of Fate)恐怕對於很多玩家來說,是最莫名其妙,不知所以的一代,就帶不僅打破了道統的遠古衣冠文物世界,頁設定了一個與前幾代毫不相干的故事情節,除此之外,遊戲過程中的某些安排也是令人費解且非常突兀的。

或許是察覺到八代的老套以及九代的不知所以,育碧決心重塑“魔法門”系列這款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法門”世界為架構,《魔法門之黑暗彌撒亞》(Dark Messiah of Might and Magic ,以下簡稱《黑暗彌撒亞》)冀望全新的遊戲世界和英雄角色,能夠挽回大批“魔法門”玩家的心。為了給玩家眼前一亮的感覺,《黑暗彌撒亞》開發工作交給了Arkane Studios,2002年歲末發行的一款RPG遊戲《星之宿命》(Arx Fatalis)就是由該工作室完成,這款遊戲類似於《地下創世紀》(Ultima Underworld),《星之宿命》的出現出現正處於國外XBOX降價,而PC遊戲市場日漸萎縮之時,該作憑借其出色的製作獲得了玩家們的認可,並被稱為《地下創世紀》的非官方續集。很多玩家一直在期待《星之宿命》的續作,但是令人意外的是,Arkane工作室不僅沒有繼續《星之宿命》續作的製作,反而與新組建的Floodgate Entertainment合作共同接手了《黑暗彌撒亞》的開發工作,Floodgate Entertainment中有的從業人員曾經是Looking Glass的遊戲設計師,開發過“神偷”(Thief)系列,《黑暗彌撒亞》的製作顧問就是該系列的遊戲總策劃人和總設計師,如此菁英齊聚的製作班底,就叫人對該款遊戲充滿了信心。

《黑暗彌撒亞》舞台背景設定都是原創,由於新作仍是以“魔法門”世界為基礎,時間軸定於《魔法門5》20年後,故事發生在一個叫做阿沙恩(Ashan)的神祕大陸,這是一個黑暗、殘酷且不被寬恕的世界,在這裡曾有過一段血腥的歷史以及威脅著Ashan世界的末日語言︰黑暗的彌賽亞。玩家在遊戲中扮演的是一位名叫薩雷斯(Sareth)的魔法師學徒,為了能從強大的“黑暗彌撒亞”手中拯救世界,薩雷斯不斷的學習魔法和戰鬥技藝等訓練。遊戲只為玩家提供了戰士、魔法師以及盜賊三種可選頭班,而且在遊戲初期玩家只能選擇一種頭班,隨著遊戲的進行,玩家可以根據需要發展自己角色,使英雄成為一個複合型的角色。每一個頭班都有其各自的優劣勢,戰士可以算的上是全面的角色,在新作中,戰士這一頭班不再是簡單的肉盾,戰士天生似乎就精通各種武器的使用,具有強大的攻擊力及防禦力,戰士還有多項攻擊技能,唯一的弱點就是不會使用魔法,特別是在遊戲中後期,這種攻擊力的升級幅度就會與作戰時間不成正比;魔法師是所有頭班中最為神祕的,他的主職就是學習魔法,魔法師強調的是遠距離的攻擊能力,各種不同系的魔法可以有效地針對不同屬性的怪物進行魔法攻擊,雖然擁有各種不同魔法技能,但缺點是體力以及防禦力相對於其他兩個頭班而言要低些,玩家在遊戲中可根據自身發展需要,加強魔法師的弱項,以此配合自己本身的戰鬥力,不失為一個好的計策,魔法師這個頭班發展的好將是最具實力的一個頭班;盜賊這個特殊頭班側重於敏捷與準確度,也許力量和攻擊力並不如戰士那般強大,魔法掌握的也沒有魔法師全面,但他們也有自己的獨特技能,例如︰老到的計謀、隱藏和欺騙能力、下毒、間諜技能、偷竊以及檢視敵人的屬性等等,他們還是潛行的專家,通常情況下,他們往往比戰士及魔法師更能全面了解戰鬥狀況,在戰鬥中,超高的敏捷性和準確度也會讓他們爆發出致命一擊的機率是最高的,總的說來,盜賊是個可玩性很高且非常有趣的一個頭班。

《黑暗彌撒亞》摒棄了過去固定模式,該款遊戲不再是玩家熟悉的角色扮演類型,雖然遊戲中還是有少許RPG元素外,符合RPG類型要求的特點沒有一樣,諸如︰沒有龐大的遊戲場景,多元化的遊戲特性以及角色發展系統等等。相反,動作類型遊戲特點在《黑暗彌撒亞》中體現的淋漓盡致,首先是遊戲中採用了第三人稱視角,玩家可以清楚的看到自己的手還有武器。對於玩家來說,第三人稱視角意味著更廣闊的可視區域,可以對整個戰局有一個全盤的了解﹗儘管製作小組一再強調該款遊戲將是第一款“魔法門”動作遊戲,但是這款遊戲在某些設定方面還是有別於其他的動作遊戲,好比是在某些特殊情況下,譬如︰玩家踢敵人的時候,可以看到自己的腿和腳,這樣的設計有點類似於《波斯王子》(Prince of Persia)系列中蹬踢敵人的動作,蹬踢或許並不能對敵人造成多大的傷害,但卻可以將敵人 的遠遠的,如此一來,玩家就可以趁此間隙擺脫敵人的圍攻堵截。《黑暗彌撒亞》確實不同於“魔法門”系列一貫的風格,此次的動作設計也極為暴力血腥,最為特別是潛行到敵人身後,勒住敵人的脖子,直接將匕首插進他的胸膛,你也可以直擊敵人的致命要害或是將他砍成八段,整個殘殺過程一氣呵成。另外,遊戲還在某些場景中會固定呈現慢鏡頭視角模式,玩家每一個戰鬥動作都會清晰的展現。

遊戲總共有12個大的關卡,玩家可用的重型武器多達40種,還有幾十種毀滅性的魔法以及技能,玩家可以召喚神獸輔助戰鬥,遊戲擁有極高的自由度,可玩模式也相當另類,遊戲並沒有為玩家設計等級提升系統,只要玩家學會新的技能,獲得新式武器,即可擁有更高的戰鬥力,包括特殊組合攻擊以及致命一擊等等。正如Arkane Studios執行創意總監拉菲爾 . 科蘭蒂諾(Raphael Colantonio)所說,“擴展和改造“魔法門”世界對於我們來講是非常重要的,這將充分體現下我們為《黑暗彌撒亞》所做的全部工作中,同時,我們還將集中精力創新和挖掘遊戲特性,讓《黑暗彌撒亞》以暫新的面貌呈現給大家。”而透過戰鬥,玩家不僅可以獲得新的武器裝備、新的技能,還能增加戰鬥經驗值,並用此來增強薩雷斯的各種屬性、戰鬥技巧、速度、命中率、魔法等等,每一項的提升都會有助於玩家在殘酷戰鬥能夠生存的保證。戰鬥中,玩家可以使用多種戰術策略來對付敵人,例如︰使用冰魔法進行攻擊,包括怪物和周遭的物體都會被冰凍住,利用魔法直接攻擊巨龍並不如將其引誘到陷阱中造成傷害來得妥當。遊戲中還加入了各種各樣的謎題,玩家可以根據不同的頭班特點以及智慧來解決。

《黑暗彌撒亞》採用了Valve加強版的Source引擎,該引擎的互動性和光影質感表現讓《黑暗彌撒亞》更具遊戲性,Source引擎注重的是畫面得整體效果,特別是人物豐富的面部表情更是刻畫得栩栩如生,強大的物理引擎為遊戲帶來了更真實的效果,場景的交互性得到了增強,在《黑暗彌撒亞》中,不僅牆壁可以被摧毀,橋樑會坍塌,場景中的物品也可以隨意移動和損壞,華麗的魔法,緊張的戰鬥都會讓玩家極具臨場感。當然,這個是在遵守遊戲規則的情況下,在現階段而言,遊戲還不可能達到真實世界的效果,而Source引擎則更接近於真實世界。在龐大的Ashan遊戲世界居住著多元化的種族,獸人、精靈、不死軍團以及神祕的巨魔等等,他們各自生活在不同區域。《黑暗彌撒亞》是一款全新的傳奇“魔法門”世界,遊戲也設定了多人模式,最多可允許32位玩家同時線上進行遊戲,多人模式包括了簡單的死亡競賽模式和一個革命性的“進化”(Evolution)模式,這會讓你嘗試用新的裝備來線上對戰,並獲得新的經驗。作為“魔法門”系列的全新一作,不單單是玩家對此報以很高的期待,就連製作小組也傾注了萬分心血,他們將盡最大努力為玩家提供多樣化的可玩性,讓遊戲的進程更為複雜且富於變化。

絕冬城之夜一代中文化安裝方法

http://forum.gamebase.com.tw/content.jsp?l=2002&no=4292&cno=42920002&sno=74818333&rc=8&lock=0&top=0&p1=1

有鑒於至今仍然有許多新玩家被老奶奶踢得滿地找牙 
或是玩不了英文版,想用非火星文的優質中文版 
卻不知道該如何做中文化安裝 
故在此提供集合前人智慧加上我個人經驗的安裝方法 
詳述如下(請對症下藥): 
閱讀全文 “絕冬城之夜一代中文化安裝方法”

讓筆記型電腦快速切換網路設定

每天都要在學校和家裡使用筆記型電腦,但是兩個地方的IP設定不一樣,每次換個環境就必須重新設定IP才能上網,很不方便,要如何解決這個問題呢?

這 是很多筆記型電腦族共同的困擾。在學校要設定固定的IP位址,但是回到家後卻無法用家裡的IP分享器上網,必須開機後將IP設定改成自動取得IP位址 (DHCP)才行,真的很不方便。雖然我們可以使用Windows內建的「硬體設定檔」功能,依照使用環境設定不同的硬體檔,在每次開機前選擇要使用的設 定檔即可,不過如果選錯了,要切換到另一個設定檔還是需要重新開機。以下介紹一個更方便、不需要重新開機就能切換設定檔的工具,來看看怎麼做吧!

閱讀全文 “讓筆記型電腦快速切換網路設定”

快速切換網路設定

如果電腦需要常常設定不同的 IP 才能上網的人,在設定 TCP / IP 都必須點個好幾下才可以完成。
這邊記錄一下比較快速簡單的方式 ~ 只要打一些設定存成 *.bat,每次要切換時快速點二下就 OK 啦。格式如下

netsh interface ip set address name=”區域連線的名稱” source=static 你的IP 子網路遮罩 預設閘道IP 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線的名稱” source=static 第一組DNS IP
netsh interface ip add dns name=”區域連線的名稱” 第二組DNS IP 2

套用一個範例

netsh interface ip set address name=”區域連線” source=static 123.456.1.1 255.255.255.0 123.456.1.254 1
netsh interface ip set dns name=”區域連線” source=static 168.95.1.1
netsh interface ip add dns name=”區域連線” 168.95.1.2

LCD選購時規格觀看重點

在這個版潛伏已久,貢獻一篇文章,歡迎舊雨新知多多指教 Orz

就規格面上來說,幾個簡單的挑選建議

1. 亮度:
個人認為,現在的液晶螢幕都已經在亮度上有一定的表現,所以亮度在現在的LCD來說已經不是一個指標性的規格。

2.對比:
這個當然是越大越好囉!

3.顯示顏色數:
在規格上有些會動手腳,各位知道24bit色約有16.7M(1677萬色)色,目前在規格上面標示有的會寫16.2M色、16.7M色、16.7M (dithering),前面兩種都沒問題,問題事後面這種,他的16.7M色是補差算出來的,也就是說實際上他並沒有16.7M色。另外有一種比較好 的,是16.7M色(從10億多色選出),這個我只有在EIZO這個牌子看到過,因為他的「灰階」數比較多的關係,所以可以從這麼多色選出16.7M色。

4.反應時間:
在LCD剛出得時候,會有騙人的標示法,好比說他宣稱25ms,其實只是tr(上升) or tf(下降)時間,不過這個已經是古老的事情了,現在的規格標出來都是tr+tf。不過啊!現在又有新的要注意的地方,其實用tr+tf來表示液晶螢幕的 反應時間是不太對的(tr+tf就是從黑< =>白),因為在真實的情況下,灰階到灰階(Gray To Gray,簡稱GTG)才是最常見的,而tr+tf宣稱能夠達到的時間並不能代表GTG的時間,所以現在廠商也注意到了這件事情,所以現在新一代的LCD 在規格的標示上面就有可能會將GTG的時間標示上去。

接下來,談談無法從廠商公佈的規格上面得知的卻也頗重要的東西:

5.面板:其實液晶螢幕最重要的是面板,而作面板的廠商比較常見的有台灣的AUO(友達)、韓國的三星、以及韓國和美國的合作的LG-Philip,比較 少見的有日本的富士、日本的Sharp等等,目前大家推品質好的都是日本的面板。不過其實各家的面板都有一定的水準,但是面板使用的技術不同罷了。

6.面板使用的技術:目前大概有TN、S-IPS、MVA、PVA,TN面板友達常用,PVA是MVA改良的,PVA三星使用,IPS通常是高階面板使 用,但LG-Philips有發展出所謂的S-IPS有LG和Philips出。至於這些技術的詳盡比較,不好意思小弟功力不足,無法比較。
提供連結給各位參考面板的比較http://forum.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=405471

更詳細的比較的連結:
http://www.xbitlabs.com/articles/ot…/lcd-guide.html

電腦書

至少有二個多月沒逛電腦書店了,
在得知11/20聖殿祭司出了VB版的新書後,
(雖然我已經知道內容和C#版的差不多)
心血來潮,下班就去大享看看,
我對SQL之類的書,特別沒什麼扺抗,
看了都會很想買,像我此行就看到歐萊里「資料庫之美學」
還好我忍住了,要不然500多元又不見了…..