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全文與附圖請參考:
http://www.hsdc.com.tw/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=158&forum=1
將 具有共同特性(包括屬性與操作)的一群物件的集合(sets),抽象化後稱之為類別(class)。分類可以說是物件導向的本質,因為這是解決軟體複雜度 的最根本道理,軟體設計者將物件 “分門別類”,才能層次分明、井然有序的管理好在系統內各司其職、各負其責的眾生物件,也因為系統就是藉由各類型物件的互動、分工合作,才能完成越來越形 複雜、所被賦予的一個個工作與任務。
那麼,又如何作分類? 分類其實是萬物與生俱來的本能。例如,看到電子琴、吉他、笛子等物件,自然而然就會聯想它們都是屬於 “樂器” 這個類別。那麼,電子琴是否也可以視為是單獨的一個類別? 當然可以! 當你想區別 “電子琴” 這個類別與其它也是屬於樂器、但卻又有個別的特色,如 “吉他” 類別時,就會將 “樂器” 這個類別再細分至 “電子琴”、”吉他”、”笛子” 等類別。當作了更細部的類別界定後,當你看到 “老賴家買了一部 Yamaha 電子琴”,就會知道這個物件是屬於 “電子琴” 這個類別,而不會是 “吉他” 這個類別了。另一個例子,跑去 “阿珠貓狗鳥兒專賣店”,你會看到 “各類” 的動物,然後,你會想成牠們 “都是”(抽象化) “寵物”(共同的類別),但,你該不會稱這些動物為 “禽獸” 吧? 這也代表著,分類會依據普遍價值觀的概念,找出適當的術語,來為其分類。
只有人類會分類嗎? 前述提及,分類絕對是萬物的本能。例如,跑去六福村隔著巴士車窗看一大群狒狒們,牠們會聚在一起,然後也隔著車窗看著你,如果你敢打開車窗,甚至跑出去,這些狒狒們鐵定會 “毆打” 你,因為牠們知道你是 “非我族類”,是兩種區隔明確的類別。
是 否可以對類別作明確的定義與描述? 依據 J.Martin & J.Odell 的 “概念三部曲(concept triad)”,可以利用三角形的圖形表示法,將類別以內涵(intension)與延伸(extension)兩種表達方式,來作更為明確的定義及描 述。例如,要解釋與定義 “車子” 這個類別:
“車子是可以在陸地上行進及載人的交通工具。”
“腳踏車、摩托車、汽車、巴士、坦克車 …等,都是車子的一種。”
① 是以定義的方式來表達類別,這樣的方式稱為 “內涵(intension)”; ② 則是以實際的實體為例,來說明類別,這樣的方式稱為 “延伸(entension)”,兩者都是類別的表示法,以 “概念三部曲” 的表達方式如下圖。
圖、範例—定義類別的概念三部曲表示法
全文與附圖請參考:
http://www.hsdc.com.tw/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=155&forum=1&post_id=1078#forumpost1078
既 然,主流的程式開發語言,包括 Java, .NET(C#, VB …) 等,甚至連 PHP 這種 ”Script-based”,以網頁設計為主的描述性語言,都已標榜能實現所謂的 “物件導向(object-oriented)” 的開發模式,那麼顯然,軟體分析與設計、包括程式撰寫人員,都必須要能對以 “物件” 為單位的設計與開發,要能有其共識。但 “物件” 卻往往很難被界定與定義,具體的東西,如電腦、小狗、汽車、杯子、Xbox 360 …等,都是物件;但抽象的概念,如訂房、會議、訂購、保險、行動電話的簡訊 …等,也都可以是物件。具體的東西, 因為能看得到,所以看起來比較容易能找出 “物件”,但其實也很容易有 “茫點”,例如,”松樹” 是一個物件,還是多個物件? “樹枝”、”樹葉”、”樹幹”、”樹根” 是 “松樹” 的基本組成元素,它們是否也可以算是物件? 而抽象的概念,更是難以界定,若沒有足夠的抽象能力(抽象能力有時又要帶點創意與想像),實在很難捕捉看不著、摸不到的 “相”,將之定義為具體的(specific)物件。
“到處都是物件(everywhere is object)”,但沒有細心觀察與體會,以及把握最基本的判斷原則,並不容易發掘出對未來軟體設計時有助益的物件。什麼是最基本的判斷原則? 依據 J.Martin & J.Odell 對物件的定義:
“An Object is anything to which a concept applies. It is an instance of a concept.”
(物件是概念可以被應用的任何事物,它是概念所呈現的個體)。
由 此定義也可以得知,“物件” 與 “個體(instance)” 這兩個術語,其實是具同義詞性質的。將 “概念(concept)” 作為認知的對象時,所產出的 “個體(instance)” 即為物件。但概念會牽涉到人們對於觀點、角度等認知,而會有不同的體認。例如站在遊客的角度,他所看到在森林裡面的樹木,是一個個的 “個體”,會從樹木之外的角度來欣賞樹木的茂盛與宏偉,是一種整體性的認知;但站在植物學家的角度,他要研究組成樹木的結構元素,所以會把樹木分為 ”樹幹”、”樹枝”、”樹葉”、”樹根” 等多個組成樹木的 “物件”,從結構的觀點來研究樹木的內部組成。
這同時也就代表了,雖然到處 都是物件,但並不是任意地將物件給 “塞” 入軟體系統內,物件導向的設計,是將問題領域(problem domain)的概念,呈現與對映(mapping)至軟體系統內,那麼,如何正確地捕捉(capture)問題領域的概念成為物件,就成為是軟體設計 中,最為重要的技能與素養了。
例如,從業務操作人員(operator)最常溝通的術語,“訂購單(order form)”,軟體設計人員若不知如何正確捕捉概念術語,結果將 “訂購單” 視為是一個單一的物件,而將其設計至 “領域模型(domain model)”,乃至於 “軟體規格模型(software specification model)”。但,若是懂得從不同觀點與角度來觀察與思考的軟體設計人員,會發現到 “訂購單” 其實是一種 “UI(User Interface) 的呈現”,未來在軟體資訊系統中,是以如 “Web Form” 等實作技術來呈現訂購單的相關組合資訊(information),當分析 “訂購單” 的內部結構時,就會找出更具 “本質性(essential)” 的概念物件,包括 “訂購(order)”、”訂購細項(order lineitem)”、”項目(item)” …等確實能充分表達概念的物件。(往往這些概念物件,會成為資訊系統中間層(middle-tier)的企業物件(business object))。
物件的特徵(features)
既然物件是概念的具體呈現,那麼,每一個物件,必然有其特徵(features),而可以讓外界能辦識它。物件的特徵,包括兩個部分,屬性(attribute)與行為(behavior)。
http://ximbiot.com/cvs/wiki/index.php?title=CVS–Concurrent_Versions_System_v1.12.12.1
不知為何,女人在分手後總是喜歡這樣說,
對我來說,完全無法接受這個說法,
是我還有剩餘價值嗎?還是不想破壞我們之間的關係?
不管如何,朋友的話總會見面,但一見面想到之前的付出就只是朋友,
心懷不滿,還是不見面的好,這就是所謂「最熟悉的陌生人」吧!!
說起“魔法門”系列,恐怕玩家們是無人不知,無人不曉吧,“魔法門”(Might and Magic)系列與“創世紀”(Ultima)系列和“巫術”(Wizardry)系列是有名的三大RPG,“魔法門”第一作的誕生雖然沒有“創世紀”和“巫術”早,但卻是受到兩款遊戲的啟發,在1979年這兩款遊戲第一作發布後,一度掀起了RPG狂潮,“魔法門”的作者喬 . 萬 . 坎赫姆(Jon Van Caneghem)也受到了這股熱潮的影響,在瘋狂玩過這兩款遊戲之後,他許下了承諾︰“我也能作一個這樣的遊戲。”當1986年耶誕節到來時,第一作《魔法門1︰心靈聖地之謎》(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)也發布了,緊接著在1988年,第二作《魔法門2︰另一世界之門》(Might and Magic II: Gates to Another World)的誕生,更加深了“魔法門”系列在玩家心目中的位置。
在二代中遊戲劇情的到了強化,二代到五代講述了一個完整的故事情節,從二代解開時空門的封印之後,來自於遙遠星球的惡魔亞拉瑪被傳送到玩家所生活的克羅恩(Cron)大陸,為了大陸的存亡,玩家將帶領6人小隊追殺惡魔亞拉瑪,此後的1991年的三代作品《魔法門3︰幻島歷險記》(Might and Magic III: Island of Terra)。1992年四代作品《魔法門4︰星雲之謎》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)以及1993年出品的五代作品《魔法門5︰黑暗魔軍大反撲》(Might and Magic V : Darkside of Xeen)四部作品都延續了前一作的情節展開,只是更換了新的舞台背景以及新的冒險任務。
在1993年至1998年間,New World Computing(以下簡稱NWC)沒有推出一款魔法門系列的正傳,“魔法門”系列的痴迷玩家們急不可耐,甚至有一些人自己做了個外傳《魔法門︰席恩之劍》(Might and Magic︰Sword of Xeen),NWC也在此時被3DO收購,好在3DO沒有對NWC的人員或開發計畫做過多的干涉,這使得NWC仍可以充分展現他們的創意。由於此時的歐美市場正處於RPG的低潮期,以《命令與征服》(Command & Conquer)為代表的即時戰略和以DOOM為代表的FPS遊戲已經成為主打潮流,因此,NWC放棄了之作“魔法門”系列的續作,而僅僅只是以“魔法門”系列的背景及遊戲世界為基礎製作了一款回合製的戰略遊戲《魔法門︰英雄無敵》(Heroes of Might and Magic,以下簡稱《英雄無敵》),其後不久,NWC又推出了《英雄無敵2︰延續的戰爭》(Heroes II of Might and Magic: The Succession Wars)及其資料片《忠誠的代價》,更加精美的畫面和高度的可玩性奠定了此系列長勝不衰的基礎。第六代作品《魔法門6︰天堂之令》(Might and Magic VI︰Mandain of Heaven)已全新的形象為RPG的大翻身做了最好的詮釋,這也是自1993年以來第一個正統的RPG遊戲的新作,遊戲特意為第一個城鎮命名為新索皮格(New Sorpigal),也採用全新的引擎以及全3D畫面。第七代作品《魔法門7︰血統與榮耀》(Might and Magic VII︰For Blood and Honor)和第八代作品《魔法門8︰毀滅者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer)基本上都延續了該系列的道統,雖在引擎等方面作了完善與改進,但實質性的創新內容並不多,在同一時期,《輻射》以及《博得之門》確憑借其深刻的劇情刻畫、極高的互動性等等成為新的經典,其勢頭大有超越“魔法門”系列。第九代作品《魔法門9︰命運之書》(Might and Magic IX:Writ of Fate)恐怕對於很多玩家來說,是最莫名其妙,不知所以的一代,就帶不僅打破了道統的遠古衣冠文物世界,頁設定了一個與前幾代毫不相干的故事情節,除此之外,遊戲過程中的某些安排也是令人費解且非常突兀的。
或許是察覺到八代的老套以及九代的不知所以,育碧決心重塑“魔法門”系列這款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法門”世界為架構,《魔法門之黑暗彌撒亞》(Dark Messiah of Might and Magic ,以下簡稱《黑暗彌撒亞》)冀望全新的遊戲世界和英雄角色,能夠挽回大批“魔法門”玩家的心。為了給玩家眼前一亮的感覺,《黑暗彌撒亞》開發工作交給了Arkane Studios,2002年歲末發行的一款RPG遊戲《星之宿命》(Arx Fatalis)就是由該工作室完成,這款遊戲類似於《地下創世紀》(Ultima Underworld),《星之宿命》的出現出現正處於國外XBOX降價,而PC遊戲市場日漸萎縮之時,該作憑借其出色的製作獲得了玩家們的認可,並被稱為《地下創世紀》的非官方續集。很多玩家一直在期待《星之宿命》的續作,但是令人意外的是,Arkane工作室不僅沒有繼續《星之宿命》續作的製作,反而與新組建的Floodgate Entertainment合作共同接手了《黑暗彌撒亞》的開發工作,Floodgate Entertainment中有的從業人員曾經是Looking Glass的遊戲設計師,開發過“神偷”(Thief)系列,《黑暗彌撒亞》的製作顧問就是該系列的遊戲總策劃人和總設計師,如此菁英齊聚的製作班底,就叫人對該款遊戲充滿了信心。
《黑暗彌撒亞》舞台背景設定都是原創,由於新作仍是以“魔法門”世界為基礎,時間軸定於《魔法門5》20年後,故事發生在一個叫做阿沙恩(Ashan)的神祕大陸,這是一個黑暗、殘酷且不被寬恕的世界,在這裡曾有過一段血腥的歷史以及威脅著Ashan世界的末日語言︰黑暗的彌賽亞。玩家在遊戲中扮演的是一位名叫薩雷斯(Sareth)的魔法師學徒,為了能從強大的“黑暗彌撒亞”手中拯救世界,薩雷斯不斷的學習魔法和戰鬥技藝等訓練。遊戲只為玩家提供了戰士、魔法師以及盜賊三種可選頭班,而且在遊戲初期玩家只能選擇一種頭班,隨著遊戲的進行,玩家可以根據需要發展自己角色,使英雄成為一個複合型的角色。每一個頭班都有其各自的優劣勢,戰士可以算的上是全面的角色,在新作中,戰士這一頭班不再是簡單的肉盾,戰士天生似乎就精通各種武器的使用,具有強大的攻擊力及防禦力,戰士還有多項攻擊技能,唯一的弱點就是不會使用魔法,特別是在遊戲中後期,這種攻擊力的升級幅度就會與作戰時間不成正比;魔法師是所有頭班中最為神祕的,他的主職就是學習魔法,魔法師強調的是遠距離的攻擊能力,各種不同系的魔法可以有效地針對不同屬性的怪物進行魔法攻擊,雖然擁有各種不同魔法技能,但缺點是體力以及防禦力相對於其他兩個頭班而言要低些,玩家在遊戲中可根據自身發展需要,加強魔法師的弱項,以此配合自己本身的戰鬥力,不失為一個好的計策,魔法師這個頭班發展的好將是最具實力的一個頭班;盜賊這個特殊頭班側重於敏捷與準確度,也許力量和攻擊力並不如戰士那般強大,魔法掌握的也沒有魔法師全面,但他們也有自己的獨特技能,例如︰老到的計謀、隱藏和欺騙能力、下毒、間諜技能、偷竊以及檢視敵人的屬性等等,他們還是潛行的專家,通常情況下,他們往往比戰士及魔法師更能全面了解戰鬥狀況,在戰鬥中,超高的敏捷性和準確度也會讓他們爆發出致命一擊的機率是最高的,總的說來,盜賊是個可玩性很高且非常有趣的一個頭班。
《黑暗彌撒亞》摒棄了過去固定模式,該款遊戲不再是玩家熟悉的角色扮演類型,雖然遊戲中還是有少許RPG元素外,符合RPG類型要求的特點沒有一樣,諸如︰沒有龐大的遊戲場景,多元化的遊戲特性以及角色發展系統等等。相反,動作類型遊戲特點在《黑暗彌撒亞》中體現的淋漓盡致,首先是遊戲中採用了第三人稱視角,玩家可以清楚的看到自己的手還有武器。對於玩家來說,第三人稱視角意味著更廣闊的可視區域,可以對整個戰局有一個全盤的了解﹗儘管製作小組一再強調該款遊戲將是第一款“魔法門”動作遊戲,但是這款遊戲在某些設定方面還是有別於其他的動作遊戲,好比是在某些特殊情況下,譬如︰玩家踢敵人的時候,可以看到自己的腿和腳,這樣的設計有點類似於《波斯王子》(Prince of Persia)系列中蹬踢敵人的動作,蹬踢或許並不能對敵人造成多大的傷害,但卻可以將敵人 的遠遠的,如此一來,玩家就可以趁此間隙擺脫敵人的圍攻堵截。《黑暗彌撒亞》確實不同於“魔法門”系列一貫的風格,此次的動作設計也極為暴力血腥,最為特別是潛行到敵人身後,勒住敵人的脖子,直接將匕首插進他的胸膛,你也可以直擊敵人的致命要害或是將他砍成八段,整個殘殺過程一氣呵成。另外,遊戲還在某些場景中會固定呈現慢鏡頭視角模式,玩家每一個戰鬥動作都會清晰的展現。
遊戲總共有12個大的關卡,玩家可用的重型武器多達40種,還有幾十種毀滅性的魔法以及技能,玩家可以召喚神獸輔助戰鬥,遊戲擁有極高的自由度,可玩模式也相當另類,遊戲並沒有為玩家設計等級提升系統,只要玩家學會新的技能,獲得新式武器,即可擁有更高的戰鬥力,包括特殊組合攻擊以及致命一擊等等。正如Arkane Studios執行創意總監拉菲爾 . 科蘭蒂諾(Raphael Colantonio)所說,“擴展和改造“魔法門”世界對於我們來講是非常重要的,這將充分體現下我們為《黑暗彌撒亞》所做的全部工作中,同時,我們還將集中精力創新和挖掘遊戲特性,讓《黑暗彌撒亞》以暫新的面貌呈現給大家。”而透過戰鬥,玩家不僅可以獲得新的武器裝備、新的技能,還能增加戰鬥經驗值,並用此來增強薩雷斯的各種屬性、戰鬥技巧、速度、命中率、魔法等等,每一項的提升都會有助於玩家在殘酷戰鬥能夠生存的保證。戰鬥中,玩家可以使用多種戰術策略來對付敵人,例如︰使用冰魔法進行攻擊,包括怪物和周遭的物體都會被冰凍住,利用魔法直接攻擊巨龍並不如將其引誘到陷阱中造成傷害來得妥當。遊戲中還加入了各種各樣的謎題,玩家可以根據不同的頭班特點以及智慧來解決。
《黑暗彌撒亞》採用了Valve加強版的Source引擎,該引擎的互動性和光影質感表現讓《黑暗彌撒亞》更具遊戲性,Source引擎注重的是畫面得整體效果,特別是人物豐富的面部表情更是刻畫得栩栩如生,強大的物理引擎為遊戲帶來了更真實的效果,場景的交互性得到了增強,在《黑暗彌撒亞》中,不僅牆壁可以被摧毀,橋樑會坍塌,場景中的物品也可以隨意移動和損壞,華麗的魔法,緊張的戰鬥都會讓玩家極具臨場感。當然,這個是在遵守遊戲規則的情況下,在現階段而言,遊戲還不可能達到真實世界的效果,而Source引擎則更接近於真實世界。在龐大的Ashan遊戲世界居住著多元化的種族,獸人、精靈、不死軍團以及神祕的巨魔等等,他們各自生活在不同區域。《黑暗彌撒亞》是一款全新的傳奇“魔法門”世界,遊戲也設定了多人模式,最多可允許32位玩家同時線上進行遊戲,多人模式包括了簡單的死亡競賽模式和一個革命性的“進化”(Evolution)模式,這會讓你嘗試用新的裝備來線上對戰,並獲得新的經驗。作為“魔法門”系列的全新一作,不單單是玩家對此報以很高的期待,就連製作小組也傾注了萬分心血,他們將盡最大努力為玩家提供多樣化的可玩性,讓遊戲的進程更為複雜且富於變化。
有鑒於至今仍然有許多新玩家被老奶奶踢得滿地找牙
或是玩不了英文版,想用非火星文的優質中文版
卻不知道該如何做中文化安裝
故在此提供集合前人智慧加上我個人經驗的安裝方法
詳述如下(請對症下藥):
閱讀全文 “絕冬城之夜一代中文化安裝方法”
每天都要在學校和家裡使用筆記型電腦,但是兩個地方的IP設定不一樣,每次換個環境就必須重新設定IP才能上網,很不方便,要如何解決這個問題呢?
這 是很多筆記型電腦族共同的困擾。在學校要設定固定的IP位址,但是回到家後卻無法用家裡的IP分享器上網,必須開機後將IP設定改成自動取得IP位址 (DHCP)才行,真的很不方便。雖然我們可以使用Windows內建的「硬體設定檔」功能,依照使用環境設定不同的硬體檔,在每次開機前選擇要使用的設 定檔即可,不過如果選錯了,要切換到另一個設定檔還是需要重新開機。以下介紹一個更方便、不需要重新開機就能切換設定檔的工具,來看看怎麼做吧!
早在下午親水公園時,三個主要的當事人,又稱受害者,
講了個狗狗的故事,
為什為叫狗狗,因為他的名字就是狗的叫聲,
一切的一切都是因為一位女性G,
G本來是A的女友,因和我們一群人出遊,被狗狗相中,
就這樣被追走了,這中間狗狗有使用一些讓人看不下去的招術,
在他公開承認追走A女友的事情東窗事發後,
被B發現了,B不滿他的之前所作所為,
和狗狗爭論,並在自己的BLOG寫下這些事,
卻被狗反咬B為畜牲,
而此時C也爆料他以前就遇過類似的事,
受害者就是他,同樣也是因為女性,只是這次是二位H、I,
H是狗狗大姐的朋友,對狗狗有好感,但長的不怎樣,
所以狗狗不怎麼喜歡他,把他推給C,
而I則是狗狗想追的女生,但似乎狗狗以為C也要追I,
於是散發對C不利的謠言,並對C在公開場合嗆聲,
並做出攻擊性的肢體動作
以上都是口述,沒有圖
有圖可看,大家當然更開心呀!!
正所謂”沒圖沒真相”,
那個女的是照片中的哪位?
誰是那個”見一次就要打一次的人”?